vec2 calcdist(vec3 uv) { $(code) vec2 v = $(value); return vec2(min(v.x, uv.z), v.y); } vec2 raymarch(vec3 ro, vec3 rd) { float d=0.0; float color; for (int i = 0; i < 50; i++) { vec3 p = ro + rd*d; vec2 dstep = calcdist(p); d += dstep.x; if (dstep.x < 0.0001) { color = dstep.y; break; } } return vec2(d, color); } vec3 normal(vec3 p) { float d = calcdist(p).x; float e = .0001; vec3 n = d - vec3(calcdist(p-vec3(e, 0.0, 0.0)).x, calcdist(p-vec3(0.0, e, 0.0)).x, calcdist(p-vec3(0.0, 0.0, e)).x); return normalize(n); } vec3 rm_color(float c) { vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0); vec3 p = abs(fract(vec3(c) + K.xyz) * 6.0 - K.www); return 1.0 * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), 1.0); } vec4 preview_2d(vec2 uv) { uv -= vec2(0.5); vec2 rm = raymarch(vec3(uv, 2.0), vec3(0.0, 0.0, -1.0)); vec3 p = vec3(uv, 2.0-rm.x); vec3 n = normal(p); vec3 l = vec3(5.0, 5.0, 10.0); vec3 ld = normalize(l-p); float o = step(p.z, 0.001); float shadow = 1.0-0.75*step(raymarch(l, -ld).x, length(l-p)-0.01); float light = 0.3+0.7*dot(n, ld)*shadow; return vec4(mix(rm_color(fract(rm.y)), vec3(0.9), o)*light, 1.0); }