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https://github.com/Relintai/voxelman.git
synced 2025-04-13 21:00:47 +02:00
Ported the phase_terrain_mesh from Terraman to the terrain job. I added it as a new method for now. I haven't yet switched to it.
This commit is contained in:
parent
53f3ff60c1
commit
f1e10c89b0
@ -28,8 +28,8 @@ SOFTWARE.
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#include "../../meshers/default/voxel_mesher_default.h"
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#include "../../meshers/default/voxel_mesher_default.h"
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#include "../../meshers/voxel_mesher.h"
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#include "../../meshers/voxel_mesher.h"
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||||||
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#include "../default/voxel_chunk_default.h"
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#include "../../library/voxel_material_cache.h"
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#include "../../library/voxel_material_cache.h"
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#include "../default/voxel_chunk_default.h"
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#ifdef MESH_UTILS_PRESENT
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#ifdef MESH_UTILS_PRESENT
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#include "../../../mesh_utils/fast_quadratic_mesh_simplifier.h"
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#include "../../../mesh_utils/fast_quadratic_mesh_simplifier.h"
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@ -269,12 +269,14 @@ void VoxelTerrainJob::phase_collider() {
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}
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}
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if (temp_arr_collider.size() == 0 && temp_arr_collider_liquid.size() == 0) {
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if (temp_arr_collider.size() == 0 && temp_arr_collider_liquid.size() == 0) {
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reset_stages();
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next_phase();
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next_phase();
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||||||
next_phase();
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next_phase();
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return;
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return;
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}
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}
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set_build_phase_type(BUILD_PHASE_TYPE_PHYSICS_PROCESS);
|
set_build_phase_type(BUILD_PHASE_TYPE_PHYSICS_PROCESS);
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reset_stages();
|
||||||
next_phase();
|
next_phase();
|
||||||
}
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}
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@ -310,6 +312,7 @@ void VoxelTerrainJob::phase_physics_process() {
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}
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}
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set_build_phase_type(BUILD_PHASE_TYPE_NORMAL);
|
set_build_phase_type(BUILD_PHASE_TYPE_NORMAL);
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reset_stages();
|
||||||
next_phase();
|
next_phase();
|
||||||
}
|
}
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@ -632,6 +635,203 @@ void VoxelTerrainJob::phase_terrain_mesh() {
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next_phase();
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next_phase();
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}
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}
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void VoxelTerrainJob::new_phase_terrain_mesh() {
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Ref<VoxelChunkDefault> chunk = _chunk;
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ERR_FAIL_COND(_meshers.size() == 0);
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if (should_return()) {
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return;
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}
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Ref<VoxelMesher> mesher;
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for (int i = 0; i < _meshers.size(); ++i) {
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mesher = _meshers.get(i);
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if (mesher.is_valid()) {
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break;
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}
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}
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Ref<VoxelMesher> liquid_mesher;
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for (int i = 0; i < _liquid_meshers.size(); ++i) {
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liquid_mesher = _liquid_meshers.get(i);
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if (liquid_mesher.is_valid()) {
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break;
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}
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}
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if ((chunk->get_build_flags() & VoxelChunkDefault::BUILD_FLAG_USE_LIGHTING) != 0) {
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//if (should_do()) {
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// _mesher->bake_colors(_chunk);
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// if (should_return()) {
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// return;
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// }
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//}
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if (should_do()) {
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if (liquid_mesher.is_valid()) {
|
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|
liquid_mesher->bake_colors(_chunk);
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||||||
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if (should_return()) {
|
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|
return;
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|
}
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}
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|
}
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|
}
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if (mesher->get_vertex_count() == 0 && (!liquid_mesher.is_valid() || liquid_mesher->get_vertex_count() == 0)) {
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reset_stages();
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next_phase();
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return;
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|
}
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//set up the meshes
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if (should_do()) {
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RID mesh_rid = chunk->mesh_rid_get_index(VoxelChunkDefault::MESH_INDEX_TERRAIN, VoxelChunkDefault::MESH_TYPE_INDEX_MESH, 0);
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if (mesh_rid == RID()) {
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//need to allocate the meshes
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//first count how many we need
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int count = 0;
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for (int i = 0; i < _job_steps.size(); ++i) {
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Ref<VoxelMesherJobStep> step = _job_steps[i];
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ERR_FAIL_COND(!step.is_valid());
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|
switch (step->get_job_type()) {
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case VoxelMesherJobStep::TYPE_NORMAL:
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++count;
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|
break;
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case VoxelMesherJobStep::TYPE_NORMAL_LOD:
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++count;
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|
break;
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|
case VoxelMesherJobStep::TYPE_DROP_UV2:
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|
++count;
|
||||||
|
break;
|
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|
case VoxelMesherJobStep::TYPE_MERGE_VERTS:
|
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|
++count;
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|
break;
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|
case VoxelMesherJobStep::TYPE_BAKE_TEXTURE:
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|
++count;
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|
break;
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|
case VoxelMesherJobStep::TYPE_SIMPLIFY_MESH:
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#ifdef MESH_UTILS_PRESENT
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count += step->get_simplification_steps();
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#endif
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break;
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default:
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|
break;
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}
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|
}
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//allocate
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if (count > 0)
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|
chunk->meshes_create(VoxelChunkDefault::MESH_INDEX_TERRAIN, count);
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||||||
|
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||||||
|
} else {
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|
//we have the meshes, just clear
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int count = chunk->mesh_rid_get_count(VoxelChunkDefault::MESH_INDEX_TERRAIN, VoxelChunkDefault::MESH_TYPE_INDEX_MESH);
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|
for (int i = 0; i < count; ++i) {
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|
mesh_rid = chunk->mesh_rid_get_index(VoxelChunkDefault::MESH_INDEX_TERRAIN, VoxelChunkDefault::MESH_TYPE_INDEX_MESH, i);
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||||||
|
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||||||
|
if (VS::get_singleton()->mesh_get_surface_count(mesh_rid) > 0)
|
||||||
|
#if !GODOT4
|
||||||
|
VS::get_singleton()->mesh_remove_surface(mesh_rid, 0);
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||||||
|
#else
|
||||||
|
VS::get_singleton()->mesh_clear(mesh_rid);
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||||||
|
#endif
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|
}
|
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|
}
|
||||||
|
}
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|
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for (; _current_job_step < _job_steps.size();) {
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|
Ref<VoxelMesherJobStep> step = _job_steps[_current_job_step];
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|
ERR_FAIL_COND(!step.is_valid());
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||||||
|
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||||||
|
switch (step->get_job_type()) {
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|
case VoxelMesherJobStep::TYPE_NORMAL:
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||||||
|
step_type_normal();
|
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|
break;
|
||||||
|
case VoxelMesherJobStep::TYPE_NORMAL_LOD:
|
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|
step_type_normal_lod();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case VoxelMesherJobStep::TYPE_DROP_UV2:
|
||||||
|
step_type_drop_uv2();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case VoxelMesherJobStep::TYPE_MERGE_VERTS:
|
||||||
|
step_type_merge_verts();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case VoxelMesherJobStep::TYPE_BAKE_TEXTURE:
|
||||||
|
step_type_bake_texture();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case VoxelMesherJobStep::TYPE_SIMPLIFY_MESH:
|
||||||
|
step_type_simplify_mesh();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case VoxelMesherJobStep::TYPE_OTHER:
|
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|
//do nothing
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|
break;
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|
}
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|
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|
++_current_job_step;
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|
if (should_return()) {
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|
return;
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|
}
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|
}
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|
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|
if (liquid_mesher.is_valid() && liquid_mesher->get_vertex_count() != 0) {
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|
if (should_do()) {
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|
temp_mesh_arr = liquid_mesher->build_mesh();
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||||||
|
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|
if (should_return()) {
|
||||||
|
return;
|
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|
}
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|
}
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|
|
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|
RID mesh_rid = chunk->mesh_rid_get_index(VoxelChunkDefault::MESH_INDEX_LIQUID, VoxelChunkDefault::MESH_TYPE_INDEX_MESH, 0);
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||||||
|
|
||||||
|
if (should_do()) {
|
||||||
|
if (mesh_rid == RID()) {
|
||||||
|
chunk->meshes_create(VoxelChunkDefault::MESH_INDEX_LIQUID, 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
mesh_rid = chunk->mesh_rid_get_index(VoxelChunkDefault::MESH_INDEX_LIQUID, VoxelChunkDefault::MESH_TYPE_INDEX_MESH, 0);
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
if (VS::get_singleton()->mesh_get_surface_count(mesh_rid) > 0)
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#if !GODOT4
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|
VS::get_singleton()->mesh_remove_surface(mesh_rid, 0);
|
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|
#else
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|
VS::get_singleton()->mesh_clear(mesh_rid);
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||||||
|
#endif
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||||||
|
|
||||||
|
if (should_return()) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
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||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// if (should_do()) {
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|
VS::get_singleton()->mesh_add_surface_from_arrays(mesh_rid, VisualServer::PRIMITIVE_TRIANGLES, temp_mesh_arr);
|
||||||
|
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||||||
|
if (chunk->get_library()->liquid_material_lod_get(0).is_valid())
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||||||
|
VS::get_singleton()->mesh_surface_set_material(mesh_rid, 0, chunk->get_library()->liquid_material_lod_get(0)->get_rid());
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||||||
|
|
||||||
|
// if (should_return()) {
|
||||||
|
// return;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
//}
|
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|
}
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|
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|
reset_stages();
|
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|
next_phase();
|
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|
}
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|
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void VoxelTerrainJob::phase_finalize() {
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void VoxelTerrainJob::phase_finalize() {
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set_complete(true); //So threadpool knows it's done
|
set_complete(true); //So threadpool knows it's done
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -65,6 +65,7 @@ public:
|
|||||||
void phase_collider();
|
void phase_collider();
|
||||||
void phase_physics_proces();
|
void phase_physics_proces();
|
||||||
void phase_terrain_mesh();
|
void phase_terrain_mesh();
|
||||||
|
void new_phase_terrain_mesh();
|
||||||
void phase_finalize();
|
void phase_finalize();
|
||||||
void phase_physics_process();
|
void phase_physics_process();
|
||||||
|
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