mirror of
https://github.com/Relintai/voxelman.git
synced 2024-11-12 10:15:12 +01:00
Moved _bake_colors and _bake_liquid_colors into VoxelMesherDefault. Also made the other meshers inherit it.
This commit is contained in:
parent
c691c13277
commit
b9ba0c0bf9
@ -27,12 +27,12 @@ SOFTWARE.
|
||||
#include "core/math/vector2.h"
|
||||
#include "core/math/vector3.h"
|
||||
|
||||
#include "../voxel_mesher.h"
|
||||
#include "../default/voxel_mesher_default.h"
|
||||
|
||||
#include "voxel_cube_points.h"
|
||||
|
||||
class VoxelMesherCubic : public VoxelMesher {
|
||||
GDCLASS(VoxelMesherCubic, VoxelMesher);
|
||||
class VoxelMesherCubic : public VoxelMesherDefault {
|
||||
GDCLASS(VoxelMesherCubic, VoxelMesherDefault);
|
||||
|
||||
public:
|
||||
void _add_chunk(Ref<VoxelChunk> p_chunk);
|
||||
|
@ -37,6 +37,118 @@ _FORCE_INLINE_ void VoxelMesherDefault::set_build_flags(const int flags) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VoxelMesherDefault::_bake_colors(Ref<VoxelChunk> chunk) {
|
||||
ERR_FAIL_COND(!chunk.is_valid());
|
||||
|
||||
if (_vertices.size() == 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
Color base_light(_base_light_value, _base_light_value, _base_light_value);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < _vertices.size(); ++i) {
|
||||
Vertex vertex = _vertices[i];
|
||||
Vector3 vert = vertex.vertex;
|
||||
|
||||
//Is this needed?
|
||||
if (vert.x < 0 || vert.y < 0 || vert.z < 0) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
unsigned int x = (unsigned int)(vert.x / _voxel_scale);
|
||||
unsigned int y = (unsigned int)(vert.y / _voxel_scale);
|
||||
unsigned int z = (unsigned int)(vert.z / _voxel_scale);
|
||||
|
||||
if (chunk->validate_channel_data_position(x, y, z)) {
|
||||
Color light = Color(
|
||||
chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_LIGHT_COLOR_R) / 255.0,
|
||||
chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_LIGHT_COLOR_G) / 255.0,
|
||||
chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_LIGHT_COLOR_B) / 255.0);
|
||||
|
||||
float ao = (chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_AO) / 255.0) * _ao_strength;
|
||||
float rao = chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_RANDOM_AO) / 255.0;
|
||||
|
||||
ao += rao;
|
||||
|
||||
light.r += _base_light_value;
|
||||
light.g += _base_light_value;
|
||||
light.b += _base_light_value;
|
||||
|
||||
light.r -= ao;
|
||||
light.g -= ao;
|
||||
light.b -= ao;
|
||||
|
||||
light.r = CLAMP(light.r, 0, 1.0);
|
||||
light.g = CLAMP(light.g, 0, 1.0);
|
||||
light.b = CLAMP(light.b, 0, 1.0);
|
||||
|
||||
Color c = vertex.color;
|
||||
light.a = c.a;
|
||||
vertex.color = light;
|
||||
|
||||
_vertices.set(i, vertex);
|
||||
} else {
|
||||
vertex.color = base_light;
|
||||
_vertices.set(i, vertex);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VoxelMesherDefault::_bake_liquid_colors(Ref<VoxelChunk> chunk) {
|
||||
ERR_FAIL_COND(!chunk.is_valid());
|
||||
|
||||
if (_vertices.size() == 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
Color base_light(_base_light_value, _base_light_value, _base_light_value);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < _vertices.size(); ++i) {
|
||||
Vertex vertex = _vertices[i];
|
||||
Vector3 vert = vertex.vertex;
|
||||
|
||||
//Is this needed?
|
||||
if (vert.x < 0 || vert.y < 0 || vert.z < 0) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
unsigned int x = (unsigned int)(vert.x / _voxel_scale);
|
||||
unsigned int y = (unsigned int)(vert.y / _voxel_scale);
|
||||
unsigned int z = (unsigned int)(vert.z / _voxel_scale);
|
||||
|
||||
if (chunk->validate_channel_data_position(x, y, z)) {
|
||||
Color light = Color(
|
||||
chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_LIGHT_COLOR_R) / 255.0,
|
||||
chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_LIGHT_COLOR_G) / 255.0,
|
||||
chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_LIGHT_COLOR_B) / 255.0);
|
||||
|
||||
float ao = (chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_AO) / 255.0) * _ao_strength;
|
||||
float rao = chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_RANDOM_AO) / 255.0;
|
||||
|
||||
ao += rao;
|
||||
|
||||
light.r += _base_light_value;
|
||||
light.g += _base_light_value;
|
||||
light.b += _base_light_value;
|
||||
|
||||
light.r -= ao;
|
||||
light.g -= ao;
|
||||
light.b -= ao;
|
||||
|
||||
light.r = CLAMP(light.r, 0, 1.0);
|
||||
light.g = CLAMP(light.g, 0, 1.0);
|
||||
light.b = CLAMP(light.b, 0, 1.0);
|
||||
|
||||
Color c = vertex.color;
|
||||
light.a = c.a;
|
||||
vertex.color = light;
|
||||
|
||||
_vertices.set(i, vertex);
|
||||
} else {
|
||||
vertex.color = base_light;
|
||||
_vertices.set(i, vertex);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
VoxelMesherDefault::VoxelMesherDefault() {
|
||||
_build_flags = VoxelChunkDefault::BUILD_FLAG_CREATE_COLLIDER | VoxelChunkDefault::BUILD_FLAG_CREATE_LODS;
|
||||
|
||||
@ -47,6 +159,9 @@ VoxelMesherDefault::~VoxelMesherDefault() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VoxelMesherDefault::_bind_methods() {
|
||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("_bake_colors", "chunk"), &VoxelMesherDefault::_bake_colors);
|
||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("_bake_liquid_colors", "chunk"), &VoxelMesherDefault::_bake_liquid_colors);
|
||||
|
||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("get_build_flags"), &VoxelMesherDefault::get_build_flags);
|
||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("set_build_flags", "value"), &VoxelMesherDefault::set_build_flags);
|
||||
ADD_PROPERTY(PropertyInfo(Variant::INT, "build_flags", PROPERTY_HINT_FLAGS, VoxelChunkDefault::BINDING_STRING_BUILD_FLAGS), "set_build_flags", "get_build_flags");
|
||||
|
@ -40,6 +40,9 @@ public:
|
||||
~VoxelMesherDefault();
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
virtual void _bake_colors(Ref<VoxelChunk> p_chunk);
|
||||
virtual void _bake_liquid_colors(Ref<VoxelChunk> p_chunk);
|
||||
|
||||
static void _bind_methods();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
@ -23,7 +23,7 @@ SOFTWARE.
|
||||
#ifndef VOXEL_MESHER_TRANSVOXEL_H
|
||||
#define VOXEL_MESHER_TRANSVOXEL_H
|
||||
|
||||
#include "../voxel_mesher.h"
|
||||
#include "../default/voxel_mesher_default.h"
|
||||
#include "core/reference.h"
|
||||
|
||||
#include "transvoxel_cell_data.h"
|
||||
@ -32,8 +32,8 @@ SOFTWARE.
|
||||
|
||||
using namespace Transvoxel;
|
||||
|
||||
class VoxelMesherTransvoxel : public VoxelMesher {
|
||||
GDCLASS(VoxelMesherTransvoxel, VoxelMesher)
|
||||
class VoxelMesherTransvoxel : public VoxelMesherDefault {
|
||||
GDCLASS(VoxelMesherTransvoxel, VoxelMesherDefault)
|
||||
|
||||
public:
|
||||
static const String BINDING_STRING_VOXEL_ENTRY_INDICES;
|
||||
|
@ -564,61 +564,6 @@ void VoxelMesher::bake_colors(Ref<VoxelChunk> chunk) {
|
||||
if (has_method("_bake_colors"))
|
||||
call("_bake_colors", chunk);
|
||||
}
|
||||
void VoxelMesher::_bake_colors(Ref<VoxelChunk> chunk) {
|
||||
ERR_FAIL_COND(!chunk.is_valid());
|
||||
|
||||
if (_vertices.size() == 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
Color base_light(_base_light_value, _base_light_value, _base_light_value);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < _vertices.size(); ++i) {
|
||||
Vertex vertex = _vertices[i];
|
||||
Vector3 vert = vertex.vertex;
|
||||
|
||||
//Is this needed?
|
||||
if (vert.x < 0 || vert.y < 0 || vert.z < 0) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
unsigned int x = (unsigned int)(vert.x / _voxel_scale);
|
||||
unsigned int y = (unsigned int)(vert.y / _voxel_scale);
|
||||
unsigned int z = (unsigned int)(vert.z / _voxel_scale);
|
||||
|
||||
if (chunk->validate_channel_data_position(x, y, z)) {
|
||||
Color light = Color(
|
||||
chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_LIGHT_COLOR_R) / 255.0,
|
||||
chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_LIGHT_COLOR_G) / 255.0,
|
||||
chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_LIGHT_COLOR_B) / 255.0);
|
||||
|
||||
float ao = (chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_AO) / 255.0) * _ao_strength;
|
||||
float rao = chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_RANDOM_AO) / 255.0;
|
||||
|
||||
ao += rao;
|
||||
|
||||
light.r += _base_light_value;
|
||||
light.g += _base_light_value;
|
||||
light.b += _base_light_value;
|
||||
|
||||
light.r -= ao;
|
||||
light.g -= ao;
|
||||
light.b -= ao;
|
||||
|
||||
light.r = CLAMP(light.r, 0, 1.0);
|
||||
light.g = CLAMP(light.g, 0, 1.0);
|
||||
light.b = CLAMP(light.b, 0, 1.0);
|
||||
|
||||
Color c = vertex.color;
|
||||
light.a = c.a;
|
||||
vertex.color = light;
|
||||
|
||||
_vertices.set(i, vertex);
|
||||
} else {
|
||||
vertex.color = base_light;
|
||||
_vertices.set(i, vertex);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void VoxelMesher::bake_liquid_colors(Ref<VoxelChunk> chunk) {
|
||||
ERR_FAIL_COND(!chunk.is_valid());
|
||||
@ -626,61 +571,6 @@ void VoxelMesher::bake_liquid_colors(Ref<VoxelChunk> chunk) {
|
||||
if (has_method("_bake_liquid_colors"))
|
||||
call("_bake_liquid_colors", chunk);
|
||||
}
|
||||
void VoxelMesher::_bake_liquid_colors(Ref<VoxelChunk> chunk) {
|
||||
ERR_FAIL_COND(!chunk.is_valid());
|
||||
|
||||
if (_vertices.size() == 0)
|
||||
return;
|
||||
|
||||
Color base_light(_base_light_value, _base_light_value, _base_light_value);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < _vertices.size(); ++i) {
|
||||
Vertex vertex = _vertices[i];
|
||||
Vector3 vert = vertex.vertex;
|
||||
|
||||
//Is this needed?
|
||||
if (vert.x < 0 || vert.y < 0 || vert.z < 0) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
unsigned int x = (unsigned int)(vert.x / _voxel_scale);
|
||||
unsigned int y = (unsigned int)(vert.y / _voxel_scale);
|
||||
unsigned int z = (unsigned int)(vert.z / _voxel_scale);
|
||||
|
||||
if (chunk->validate_channel_data_position(x, y, z)) {
|
||||
Color light = Color(
|
||||
chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_LIGHT_COLOR_R) / 255.0,
|
||||
chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_LIGHT_COLOR_G) / 255.0,
|
||||
chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_LIGHT_COLOR_B) / 255.0);
|
||||
|
||||
float ao = (chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_AO) / 255.0) * _ao_strength;
|
||||
float rao = chunk->get_voxel(x, y, z, VoxelChunkDefault::DEFAULT_CHANNEL_RANDOM_AO) / 255.0;
|
||||
|
||||
ao += rao;
|
||||
|
||||
light.r += _base_light_value;
|
||||
light.g += _base_light_value;
|
||||
light.b += _base_light_value;
|
||||
|
||||
light.r -= ao;
|
||||
light.g -= ao;
|
||||
light.b -= ao;
|
||||
|
||||
light.r = CLAMP(light.r, 0, 1.0);
|
||||
light.g = CLAMP(light.g, 0, 1.0);
|
||||
light.b = CLAMP(light.b, 0, 1.0);
|
||||
|
||||
Color c = vertex.color;
|
||||
light.a = c.a;
|
||||
vertex.color = light;
|
||||
|
||||
_vertices.set(i, vertex);
|
||||
} else {
|
||||
vertex.color = base_light;
|
||||
_vertices.set(i, vertex);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
PoolVector<Vector3> VoxelMesher::build_collider() const {
|
||||
PoolVector<Vector3> face_points;
|
||||
@ -1082,10 +972,7 @@ void VoxelMesher::_bind_methods() {
|
||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("_add_mesher", "mesher"), &VoxelMesher::_add_mesher);
|
||||
|
||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("bake_colors", "chunk"), &VoxelMesher::bake_colors);
|
||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("_bake_colors", "chunk"), &VoxelMesher::_bake_colors);
|
||||
|
||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("bake_liquid_colors", "chunk"), &VoxelMesher::bake_liquid_colors);
|
||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("_bake_liquid_colors", "chunk"), &VoxelMesher::_bake_liquid_colors);
|
||||
|
||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("get_vertices"), &VoxelMesher::get_vertices);
|
||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("set_vertices", "values"), &VoxelMesher::set_vertices);
|
||||
|
@ -121,10 +121,7 @@ public:
|
||||
void _add_mesher(const Ref<VoxelMesher> &mesher);
|
||||
|
||||
void bake_colors(Ref<VoxelChunk> chunk);
|
||||
void _bake_colors(Ref<VoxelChunk> p_chunk);
|
||||
|
||||
void bake_liquid_colors(Ref<VoxelChunk> chunk);
|
||||
void _bake_liquid_colors(Ref<VoxelChunk> p_chunk);
|
||||
|
||||
PoolVector<Vector3> build_collider() const;
|
||||
|
||||
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user