mirror of
https://github.com/Relintai/props.git
synced 2024-11-14 10:17:30 +01:00
Brought in the step code from Terraman. Not yet finished, but it compiles.
This commit is contained in:
parent
6c8deb8956
commit
fca5abaa5d
@ -487,6 +487,383 @@ void PropInstancePropJob::_reset() {
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set_build_phase_type(BUILD_PHASE_TYPE_PHYSICS_PROCESS);
|
set_build_phase_type(BUILD_PHASE_TYPE_PHYSICS_PROCESS);
|
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}
|
}
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|
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void PropInstancePropJob::phase_steps() {
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ERR_FAIL_COND(!_prop_mesher.is_valid());
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if (should_return()) {
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return;
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}
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if (_prop_mesher->get_vertex_count() == 0) {
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reset_stages();
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//next_phase();
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set_complete(true); //So threadpool knows it's done
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return;
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}
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//set up the meshes
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if (should_do()) {
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if (_prop_instace->mesh_get_num() == 0) {
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//need to allocate the meshes
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//first count how many we need
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int count = 0;
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for (int i = 0; i < _job_steps.size(); ++i) {
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Ref<PropMesherJobStep> step = _job_steps[i];
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ERR_FAIL_COND(!step.is_valid());
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switch (step->get_job_type()) {
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||||||
|
case PropMesherJobStep::TYPE_NORMAL:
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++count;
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break;
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|
case PropMesherJobStep::TYPE_NORMAL_LOD:
|
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|
++count;
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|
break;
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|
case PropMesherJobStep::TYPE_DROP_UV2:
|
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++count;
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|
break;
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case PropMesherJobStep::TYPE_MERGE_VERTS:
|
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|
++count;
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|
break;
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|
case PropMesherJobStep::TYPE_BAKE_TEXTURE:
|
||||||
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++count;
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|
break;
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||||||
|
case PropMesherJobStep::TYPE_SIMPLIFY_MESH:
|
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#ifdef MESH_UTILS_PRESENT
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|
count += step->get_simplification_steps();
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|
#endif
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break;
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default:
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break;
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}
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}
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//allocate
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if (count > 0) {
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_prop_instace->meshes_create(count);
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}
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} else {
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//we have the meshes, just clear
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int count = _prop_instace->mesh_get_num();
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for (int i = 0; i < count; ++i) {
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RID mesh_rid = _prop_instace->mesh_get(i);
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if (VS::get_singleton()->mesh_get_surface_count(mesh_rid) > 0)
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#if !GODOT4
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VS::get_singleton()->mesh_remove_surface(mesh_rid, 0);
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#else
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VS::get_singleton()->mesh_clear(mesh_rid);
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|
#endif
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}
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|
}
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|
}
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for (; _current_job_step < _job_steps.size();) {
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Ref<PropMesherJobStep> step = _job_steps[_current_job_step];
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ERR_FAIL_COND(!step.is_valid());
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|
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||||||
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switch (step->get_job_type()) {
|
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case PropMesherJobStep::TYPE_NORMAL:
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|
step_type_normal();
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|
break;
|
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|
case PropMesherJobStep::TYPE_NORMAL_LOD:
|
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|
step_type_normal_lod();
|
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|
break;
|
||||||
|
case PropMesherJobStep::TYPE_DROP_UV2:
|
||||||
|
step_type_drop_uv2();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case PropMesherJobStep::TYPE_MERGE_VERTS:
|
||||||
|
step_type_merge_verts();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case PropMesherJobStep::TYPE_BAKE_TEXTURE:
|
||||||
|
step_type_bake_texture();
|
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|
break;
|
||||||
|
case PropMesherJobStep::TYPE_SIMPLIFY_MESH:
|
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|
step_type_simplify_mesh();
|
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|
break;
|
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|
case PropMesherJobStep::TYPE_OTHER:
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|
//do nothing
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break;
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|
}
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|
++_current_job_step;
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if (should_return()) {
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|
return;
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|
}
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|
}
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|
|
||||||
|
reset_stages();
|
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|
//next_phase();
|
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set_complete(true); //So threadpool knows it's done
|
||||||
|
}
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void PropInstancePropJob::step_type_normal() {
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|
//TODO add a lighting generation step
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temp_mesh_arr = _prop_mesher->build_mesh();
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RID mesh_rid = _prop_instace->mesh_get(_current_mesh);
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|
VS::get_singleton()->mesh_add_surface_from_arrays(mesh_rid, VisualServer::PRIMITIVE_TRIANGLES, temp_mesh_arr);
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|
Ref<Material> lmat;
|
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|
||||||
|
/*
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|
if (chunk->prop_material_cache_key_has()) {
|
||||||
|
lmat = chunk->get_library()->prop_material_cache_get(_chunk->prop_material_cache_key_get())->material_lod_get(_current_mesh);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
lmat = chunk->get_library()->prop_material_lod_get(_current_mesh);
|
||||||
|
}
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|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
if (lmat.is_valid()) {
|
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|
VisualServer::get_singleton()->mesh_surface_set_material(mesh_rid, 0, lmat->get_rid());
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|
}
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|
++_current_mesh;
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|
}
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void PropInstancePropJob::step_type_normal_lod() {
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|
print_error("Error: step_type_normal_lod doesn't work for TerraPropJobs!");
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|
++_current_mesh;
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|
}
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|
void PropInstancePropJob::step_type_drop_uv2() {
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|
RID mesh_rid = _prop_instace->mesh_get(_current_mesh);
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|
temp_mesh_arr[VisualServer::ARRAY_TEX_UV2] = Variant();
|
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|
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||||||
|
VisualServer::get_singleton()->mesh_add_surface_from_arrays(mesh_rid, VisualServer::PRIMITIVE_TRIANGLES, temp_mesh_arr);
|
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|
||||||
|
Ref<Material> lmat;
|
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|
|
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|
/*
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||||||
|
if (chunk->prop_material_cache_key_has()) {
|
||||||
|
lmat = chunk->get_library()->prop_material_cache_get(_chunk->prop_material_cache_key_get())->material_lod_get(_current_mesh);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
lmat = chunk->get_library()->prop_material_lod_get(_current_mesh);
|
||||||
|
}
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||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
if (lmat.is_valid()) {
|
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|
VisualServer::get_singleton()->mesh_surface_set_material(mesh_rid, 0, lmat->get_rid());
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||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
++_current_mesh;
|
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|
}
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|
void PropInstancePropJob::step_type_merge_verts() {
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Array temp_mesh_arr2 = merge_mesh_array(temp_mesh_arr);
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|
temp_mesh_arr = temp_mesh_arr2;
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|
RID mesh_rid = _prop_instace->mesh_get(_current_mesh);
|
||||||
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||||||
|
VisualServer::get_singleton()->mesh_add_surface_from_arrays(mesh_rid, VisualServer::PRIMITIVE_TRIANGLES, temp_mesh_arr);
|
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|
|
||||||
|
Ref<Material> lmat;
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
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||||||
|
if (chunk->prop_material_cache_key_has()) {
|
||||||
|
lmat = chunk->get_library()->prop_material_cache_get(_chunk->prop_material_cache_key_get())->material_lod_get(_current_mesh);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
lmat = chunk->get_library()->prop_material_lod_get(_current_mesh);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
if (lmat.is_valid()) {
|
||||||
|
VisualServer::get_singleton()->mesh_surface_set_material(mesh_rid, 0, lmat->get_rid());
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||||||
|
}
|
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|
||||||
|
++_current_mesh;
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|
}
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void PropInstancePropJob::step_type_bake_texture() {
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|
Ref<ShaderMaterial> mat;// = chunk->get_library()->material_lod_get(0);
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|
Ref<SpatialMaterial> spmat;// = chunk->get_library()->material_lod_get(0);
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|
Ref<Texture> tex;
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||||||
|
if (mat.is_valid()) {
|
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|
tex = mat->get_shader_param("texture_albedo");
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|
} else if (spmat.is_valid()) {
|
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|
tex = spmat->get_texture(SpatialMaterial::TEXTURE_ALBEDO);
|
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|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (tex.is_valid()) {
|
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|
temp_mesh_arr = bake_mesh_array_uv(temp_mesh_arr, tex);
|
||||||
|
temp_mesh_arr[VisualServer::ARRAY_TEX_UV] = Variant();
|
||||||
|
|
||||||
|
RID mesh_rid = _prop_instace->mesh_get(_current_mesh);
|
||||||
|
|
||||||
|
VisualServer::get_singleton()->mesh_add_surface_from_arrays(mesh_rid, VisualServer::PRIMITIVE_TRIANGLES, temp_mesh_arr);
|
||||||
|
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||||||
|
Ref<Material> lmat;
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
if (chunk->prop_material_cache_key_has()) {
|
||||||
|
lmat = chunk->get_library()->prop_material_cache_get(_chunk->prop_material_cache_key_get())->material_lod_get(_current_mesh);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
lmat = chunk->get_library()->prop_material_lod_get(_current_mesh);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
if (lmat.is_valid()) {
|
||||||
|
VisualServer::get_singleton()->mesh_surface_set_material(mesh_rid, 0, lmat->get_rid());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
++_current_mesh;
|
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|
}
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|
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|
void PropInstancePropJob::step_type_simplify_mesh() {
|
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|
#ifdef MESH_UTILS_PRESENT
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|
Ref<PropMesherJobStep> step = _job_steps[_current_job_step];
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||||||
|
ERR_FAIL_COND(!step.is_valid());
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||||||
|
Ref<FastQuadraticMeshSimplifier> fqms = step->get_fqms();
|
||||||
|
ERR_FAIL_COND(!fqms.is_valid());
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|
||||||
|
fqms->initialize(temp_mesh_arr);
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|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < step->get_simplification_steps(); ++i) {
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||||||
|
fqms->simplify_mesh(temp_mesh_arr.size() * step->get_simplification_step_ratio(), step->get_simplification_agressiveness());
|
||||||
|
temp_mesh_arr = fqms->get_arrays();
|
||||||
|
|
||||||
|
RID mesh_rid = _prop_instace->mesh_get(_current_mesh);
|
||||||
|
|
||||||
|
VisualServer::get_singleton()->mesh_add_surface_from_arrays(mesh_rid, VisualServer::PRIMITIVE_TRIANGLES, temp_mesh_arr);
|
||||||
|
|
||||||
|
Ref<Material> lmat;
|
||||||
|
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
if (chunk->prop_material_cache_key_has()) {
|
||||||
|
lmat = chunk->get_library()->prop_material_cache_get(_chunk->prop_material_cache_key_get())->material_lod_get(_current_mesh);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
lmat = chunk->get_library()->prop_material_lod_get(_current_mesh);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
if (lmat.is_valid()) {
|
||||||
|
VisualServer::get_singleton()->mesh_surface_set_material(mesh_rid, 0, lmat->get_rid());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
++_current_mesh;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
Array PropInstancePropJob::merge_mesh_array(Array arr) const {
|
||||||
|
ERR_FAIL_COND_V(arr.size() != VisualServer::ARRAY_MAX, arr);
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||||||
|
|
||||||
|
PoolVector3Array verts = arr[VisualServer::ARRAY_VERTEX];
|
||||||
|
PoolVector3Array normals = arr[VisualServer::ARRAY_NORMAL];
|
||||||
|
PoolVector2Array uvs = arr[VisualServer::ARRAY_TEX_UV];
|
||||||
|
PoolColorArray colors = arr[VisualServer::ARRAY_COLOR];
|
||||||
|
PoolIntArray indices = arr[VisualServer::ARRAY_INDEX];
|
||||||
|
|
||||||
|
bool has_normals = normals.size() > 0;
|
||||||
|
bool has_uvs = uvs.size() > 0;
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||||||
|
bool has_colors = colors.size() > 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
int i = 0;
|
||||||
|
while (i < verts.size()) {
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||||||
|
Vector3 v = verts[i];
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||||||
|
|
||||||
|
Array equals;
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||||||
|
for (int j = i + 1; j < verts.size(); ++j) {
|
||||||
|
Vector3 vc = verts[j];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (Math::is_equal_approx(v.x, vc.x) && Math::is_equal_approx(v.y, vc.y) && Math::is_equal_approx(v.z, vc.z))
|
||||||
|
equals.push_back(j);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int k = 0; k < equals.size(); ++k) {
|
||||||
|
int rem = equals[k];
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||||||
|
int remk = rem - k;
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||||||
|
|
||||||
|
verts.remove(remk);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (has_normals)
|
||||||
|
normals.remove(remk);
|
||||||
|
if (has_uvs)
|
||||||
|
uvs.remove(remk);
|
||||||
|
if (has_colors)
|
||||||
|
colors.remove(remk);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int j = 0; j < indices.size(); ++j) {
|
||||||
|
int indx = indices[j];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (indx == remk)
|
||||||
|
indices.set(j, i);
|
||||||
|
else if (indx > remk)
|
||||||
|
indices.set(j, indx - 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
++i;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
arr[VisualServer::ARRAY_VERTEX] = verts;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (has_normals)
|
||||||
|
arr[VisualServer::ARRAY_NORMAL] = normals;
|
||||||
|
if (has_uvs)
|
||||||
|
arr[VisualServer::ARRAY_TEX_UV] = uvs;
|
||||||
|
if (has_colors)
|
||||||
|
arr[VisualServer::ARRAY_COLOR] = colors;
|
||||||
|
|
||||||
|
arr[VisualServer::ARRAY_INDEX] = indices;
|
||||||
|
|
||||||
|
return arr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Array PropInstancePropJob::bake_mesh_array_uv(Array arr, Ref<Texture> tex, const float mul_color) const {
|
||||||
|
ERR_FAIL_COND_V(arr.size() != VisualServer::ARRAY_MAX, arr);
|
||||||
|
ERR_FAIL_COND_V(!tex.is_valid(), arr);
|
||||||
|
|
||||||
|
Ref<Image> img = tex->get_data();
|
||||||
|
|
||||||
|
ERR_FAIL_COND_V(!img.is_valid(), arr);
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector2 imgsize = img->get_size();
|
||||||
|
|
||||||
|
PoolVector2Array uvs = arr[VisualServer::ARRAY_TEX_UV];
|
||||||
|
PoolColorArray colors = arr[VisualServer::ARRAY_COLOR];
|
||||||
|
|
||||||
|
if (colors.size() < uvs.size())
|
||||||
|
colors.resize(uvs.size());
|
||||||
|
|
||||||
|
#if !GODOT4
|
||||||
|
img->lock();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < uvs.size(); ++i) {
|
||||||
|
Vector2 uv = uvs[i];
|
||||||
|
uv *= imgsize;
|
||||||
|
|
||||||
|
int ux = static_cast<int>(CLAMP(uv.x, 0, imgsize.x - 1));
|
||||||
|
int uy = static_cast<int>(CLAMP(uv.y, 0, imgsize.y - 1));
|
||||||
|
|
||||||
|
Color c = img->get_pixel(ux, uy);
|
||||||
|
|
||||||
|
colors.set(i, colors[i] * c * mul_color);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#if !GODOT4
|
||||||
|
img->unlock();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
arr[VisualServer::ARRAY_COLOR] = colors;
|
||||||
|
|
||||||
|
return arr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
PropInstancePropJob::PropInstancePropJob() {
|
PropInstancePropJob::PropInstancePropJob() {
|
||||||
set_build_phase_type(BUILD_PHASE_TYPE_PHYSICS_PROCESS);
|
set_build_phase_type(BUILD_PHASE_TYPE_PHYSICS_PROCESS);
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -72,6 +72,18 @@ public:
|
|||||||
void _execute_phase();
|
void _execute_phase();
|
||||||
void _reset();
|
void _reset();
|
||||||
|
|
||||||
|
void phase_steps();
|
||||||
|
|
||||||
|
void step_type_normal();
|
||||||
|
void step_type_normal_lod();
|
||||||
|
void step_type_drop_uv2();
|
||||||
|
void step_type_merge_verts();
|
||||||
|
void step_type_bake_texture();
|
||||||
|
void step_type_simplify_mesh();
|
||||||
|
|
||||||
|
Array merge_mesh_array(Array arr) const;
|
||||||
|
Array bake_mesh_array_uv(Array arr, Ref<Texture> tex, float mul_color = 0.7) const;
|
||||||
|
|
||||||
PropInstancePropJob();
|
PropInstancePropJob();
|
||||||
~PropInstancePropJob();
|
~PropInstancePropJob();
|
||||||
|
|
||||||
|
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