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https://github.com/Relintai/props.git
synced 2024-11-12 10:15:25 +01:00
Now the editor can properly handle without a restart when an already existing PropData gets re-serialized with the scene conversion tool.
This commit is contained in:
parent
1d4e05b5a1
commit
cb3aa0b1b0
@ -65,15 +65,20 @@ void PropEditorPlugin::convert_scene(Node *root, const String &path) {
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ResourceLoader l;
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if (l.exists(path)) {
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Ref<Resource> res = l.load(path);
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Ref<PropData> res = l.load(path, "PropData");
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||||
ERR_FAIL_COND((res.is_valid() && res->get_class() != "PropData"));
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ERR_FAIL_COND(!res.is_valid());
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res->copy_from(data);
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ResourceSaver s;
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s.save(path, res);
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res.unref();
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} else {
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ResourceSaver s;
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s.save(path, data);
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}
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||||
ResourceSaver s;
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||||
s.save(path, data);
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}
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||||
void PropEditorPlugin::_quick_convert_button_pressed() {
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@ -112,6 +112,20 @@ void PropData::add_textures_into(Ref<TexturePacker> texture_packer) {
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}
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#endif
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||||
void PropData::copy_from(const Ref<PropData> &prop_data) {
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_id = prop_data->_id;
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_snap_to_mesh = prop_data->_snap_to_mesh;
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||||
_snap_axis = prop_data->_snap_axis;
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||||
_props.clear();
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||||
for (int i = 0; i < prop_data->_props.size(); ++i) {
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_props.push_back(prop_data->_props[i]);
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}
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emit_changed();
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}
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||||
PropData::PropData() {
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_id = 0;
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||||
_snap_to_mesh = false;
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||||
@ -144,4 +158,6 @@ void PropData::_bind_methods() {
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||||
#if TEXTURE_PACKER_PRESENT
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||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("add_textures_into", "texture_packer"), &PropData::add_textures_into);
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||||
#endif
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||||
ClassDB::bind_method(D_METHOD("copy_from", "prop_data"), &PropData::copy_from);
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||||
}
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@ -42,7 +42,6 @@ SOFTWARE.
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||||
#include "prop_data_entry.h"
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||||
#if TEXTURE_PACKER_PRESENT
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||||
#include "../../texture_packer/texture_packer.h"
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||||
#endif
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||||
@ -74,6 +73,8 @@ public:
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||||
void add_textures_into(Ref<TexturePacker> texture_packer);
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||||
#endif
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||||
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||||
void copy_from(const Ref<PropData> &prop_data);
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||||
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||||
PropData();
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||||
~PropData();
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||||
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