programming_tutorials/02_vector3.txt

46 lines
3.9 KiB
Plaintext
Executable File

Implementáld az alábbi 3ds matematikai vektor osztályt.
------------------------------------------------|
| class Vector3 |
|-----------------------------------------------|
| + x : float | -> Nincs getter, és szetter, mert azok lassítanának. (Függvényhívásnak van minimális erőforrás igénye)
| + y : float | -> Ilyen matematikai osztályoknál, érdemes ilyeneket kioptimalizálni. PLussz leírni is sok. getx(), setx() etc.
| + z : float |
| + abs() : Vector3 | -> visszaadja egy új vektorba ennek a vektornak az abszolút értékét. (x, y, y abszolút értékét veszi)
| | Abszolút érték képlet: ha egy a < 0 ret -a, else ret a;
| + angle_to(b : Vector3) : float | -> atan2(cross(b).length(), dot(b));
| + cross(b : Vector3) : Vector3 | -> Cross product -> x = (y * b.z) - (z * b.y), y = (z * b.x) - (x * b.z), z = (x * b.y) - (y * b.x)
| + clamped(len : float) : Vector3 | -> normalized() * len
| + direction_to(b : Vector3) : Vector3 | -> Visszaad egy normalizált vektort ami ebből b be mutat. (A képlet: (b - a).normalized())
| + distance_to_squared(b : Vector3) : float | -> return (b - *this).length_squared(); -> *this -> dereferencia operátor -> a this alapba mutató
| + distance_to(b : Vector3) : float | -> return (b - *this).length();
| + dot(b : Vector3) : float | -> dot product -> Ha a 2 vektor 90 fokosz szöget zár be, akkor 0.
| | Pozitív, ha a 2 vektor által bezárt szög kisebb mint 90 fok, negatív, ha nagyobb.
| | képlet: x * b.x + y * b.y + z * b.z.
| + is_equal_approx(b : Vector3) : bool | -> nagyjából egyenlőek-e a vektorok. A max különbség legyen 0.00001 (Epszilon).
| + length() : float | -> sqrt(x * x + y * y + z * z)
| + length_squared() : float | -> A hossz a gyökvonás nélkül. (A gyökvonás relatíve lassú, és ha csak össze kell
| | hasonlítani hosszakat, akkor elég így)
| + lerp(b : Vector3, t : float) : Vector3 | -> Linear interpolate -> a jelenlegi vektor és b közötti átmenetvektort adja vissza t paraméter felhasználásával.
| | A t 0 és 1 közötti. Képlet: newx = x + (t * (b.x - x)); és newy = y + (t * (b.y - y));
| | newy = z + (t * (b.z - z));
| + normalized() : Vector3 | -> A vektor normalizálva. Normalizált vektor = a hossza 1.
| | float l = length_squared(); ha nem 0, gyököt kell vonni belőle, és le kell osztani x, y, z-t is vele
| + normalize() | -> A vektor normalizálódik.
| + add(b: Vector3) | -> x += b.x, y += b.y, z += b.z
| + sub(b: Vector3) | -> x -= b.x, y -= b.y, z -= b.z
| + operator+=(b: Vector3) | etc.
| + operator-=(b: Vector3) |
| + operator+(a: Vector3, b: Vector3) : Vector3 |
| + operator-(a: Vector3, b: Vector3) : Vector3 |
| + operator*=(b: float) | -> x,y és z-t is megszorozzuk b-vel.
| + operator*(Vector2 a, float b) : Vector2 | -> x,y és z-t is megszorozzuk b-vel.
| + operator==(b: Vector3, b: Vector2) : bool |
| + operator!=(b: Vector3, b: Vector2) : bool |
| + Vector3() |
| + Vector3(b : Vector3) |
| + Vector3(x : float, y : float, z : float) |
------------------------------------------------|