Typo fixes.

This commit is contained in:
Relintai 2021-03-27 20:40:43 +01:00
parent 9f9a534f22
commit a46bd28ad8

View File

@ -5,14 +5,14 @@ Ilyen még nem volt az órán se.
Amit szeretnénk, ha lenne egy a matematikai függvényeket magába foglaló osztály.
Több okból:
Egyrészt például ha megpróbáljátok használni a cmath headerben lévő abs()
függvényt a vektor abs() függvényében, akkor látni fogjátok, hogy így kell csinálni: ::abs(x);
Egyrészt: például ha megpróbáljátok használni a cmath headerben lévő abs()
függvényt a vektor abs() függvényében, akkor látni fogjátok, hogy így kell csinálni: ::abs(x);,
ami nyilván nem ideális.
Illetve így elég egy header filet includeolni a programban, ha például tangens
Sőt, így elég lesz egy header filet include-olni a programban, ha például tangens
függvényre van szükség, nem kell mindenhol megkeresni a neten, hogy hol van.
(Elképzelhető az is, hogy egy bizonyos függvényt máshogy kell elérni
más platformokon, így ez a kód is csak egyszer fog előfordulni.)
más platformokon, így ez a választó kód is csak egyszer fog előfordulni.)
Alapból jelenleg így tudnánk ezt az osztályt megcsinálni:
@ -57,8 +57,8 @@ int main() {
Látni, hogy nincs szükség létrehozni Math objektumot, a függvény meghívható csak így önmagában.
Úgy érdemes rá gondolni, mintha egy "Math::atan2" nevű globális függvényt kapnánk.
(Annyi a +, hogy ha van statikusnak megjelölt változó az osztályban, akkor azt el tudják érni,
Úgy érdemes rá gondolni, mintha egy "Math::atan2" nevű globális függvényt hoznánk létre.
(Annyi a +, hogy ha van statikusnak megjelölt változó az osztályban, akkor azt is el lehet belőle érni,
a normál változókat nem. -> Nem érhető el bennük a this pointer se.)
@ -82,9 +82,9 @@ Akkor a feladatok:
1. Írd meg az alábbi segédosztályt:
(Az includeok: #include <math.h>, #include <stdlib.h>, #include <time.h>, #include <cstdint>)
Az includeok: #include <math.h>, #include <stdlib.h>, #include <time.h>, #include <cstdint>
Defineok a header tetejére:
Defineok a header tetejére (Includeok utánra szokás rakni):
#define MATH_PI 3.1415926535897932384626433833
#define EPSILON 0.00001
@ -175,14 +175,16 @@ float fast_inv_sqrt(float number) {
return y;
}
Ez az algoritmus a Quake 3 forráskódjában talált implementációjáról híresült el.
Note:
Ez az algoritmus a Quake 3 forráskódjában talált implementációja miatt híresült el.
Érdekességnek raktam bele, ha bármi probléma van vele, hagyjátok ki.
Érdemes megnéyni a matematikai hátterét (pl a youtube vid, vagy a wikipédia cikk első pár paragrafusa)!
Érdemes megnézni a matematikai hátterét (pl a youtube vid, vagy a wikipédia cikk első pár paragrafusa)!
Wikipédia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root
Youtube vid, ahol a Nemean elmagyarázza, hogy hogyan is működik:
Youtube vid: Nemean elmagyarázza, hogy hogyan is működik:
https://www.youtube.com/watch?v=p8u_k2LIZyo - Fast Inverse Square Root — A Quake III Algorithm
Stack overflow:
@ -190,9 +192,7 @@ https://stackoverflow.com/questions/1349542/john-carmacks-unusual-fast-inverse-s
64 bitre (double-hoz): https://stackoverflow.com/questions/11644441/fast-inverse-square-root-on-x64#11644533
Egyéb:
Megj: Ezek a random (ranf, randd) függvények nem a leggyorsabbak, nagyon sokat lehet rajtuk gyorsítani
Egyéb megj: Ezek a random (ranf, randd) függvények nem a leggyorsabbak, nagyon sokat lehet rajtuk gyorsítani
alapszinű /low level/ hardwares ismeretekkel, és matematikával. Akit érdekel érdemes kürölnézni nagyobb
projektekben, hogy hogy vannak ilyenek implementálva.