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C++
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C++
#ifndef SDF3D_RENDER_H
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#define SDF3D_RENDER_H
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class Sdf3dRender : public MMNode {
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GDCLASS(Sdf3dRender, MMNode);
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public:
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Ref<Resource> get_input();
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void set_input(const Ref<Resource> &val);
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Ref<Resource> get_out_height_map();
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void set_out_height_map(const Ref<Resource> &val);
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Ref<Resource> get_out_normal_map();
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void set_out_normal_map(const Ref<Resource> &val);
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Ref<Resource> get_out_color_map();
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void set_out_color_map(const Ref<Resource> &val);
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void _init_properties();
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void _register_methods(const Variant &mm_graph_node);
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void _render(const Variant &material);
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Color _get_value_for(const Vector2 &uv, const int pseed);
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Vector2 sdf3d_raymarch(const Vector2 &uv);
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Vector3 sdf3d_normal(const Vector3 &p);
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Sdf3dRender();
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~Sdf3dRender();
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protected:
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static void _bind_methods();
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//tool
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//export(Resource)
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Ref<Resource> input;
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//export(Resource)
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Ref<Resource> out_height_map;
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//export(Resource)
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Ref<Resource> out_normal_map;
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//export(Resource)
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Ref<Resource> out_color_map;
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//vec2 raymarch_$name(vec2 uv) {
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// vec3 ro = vec3(uv-vec2(0.5), 1.0);
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// vec3 rd = vec3(0.0, 0.0, -1.0);
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// float dO = 0.0;
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// float c = 0.0;
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//
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// for (int i=0; i < 100; i++) {
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// vec3 p = ro + rd*dO;
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// vec2 dS = $sdf(p);
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// dO += dS.x;
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//
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// if (dO >= 1.0) {
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// break;
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// } else if (dS.x < 0.0001) {
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// c = dS.y;
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// break;
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// }
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// }
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//
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// return vec2(dO, c);
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//}
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//vec3 normal_$name(vec3 p) {
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// if (p.z <= 0.0) {
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// return vec3(0.0, 0.0, 1.0);
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// }
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//
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// float d = $sdf(p).x;
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// float e = .001;
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// vec3 n = d - vec3(
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// $sdf(p-vec3(e, 0.0, 0.0)).x,
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// $sdf(p-vec3(0.0, e, 0.0)).x,
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|
// $sdf(p-vec3(0.0, 0.0, e)).x);
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//
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// return vec3(-1.0, -1.0, -1.0)*normalize(n);
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//}
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};
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#endif
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