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Codestyle fixes for the PropMesher.
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bb323b5bee
commit
9a79a37ec9
@ -31,35 +31,44 @@ SOFTWARE.
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const String PropMesher::BINDING_STRING_BUILD_FLAGS = "Use Lighting,Use AO,Use RAO,Bake Lights";
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bool PropMesher::Vertex::operator==(const Vertex &p_vertex) const {
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if (vertex != p_vertex.vertex)
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if (vertex != p_vertex.vertex) {
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return false;
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}
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if (uv != p_vertex.uv)
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if (uv != p_vertex.uv) {
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return false;
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}
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if (uv2 != p_vertex.uv2)
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if (uv2 != p_vertex.uv2) {
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return false;
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}
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if (normal != p_vertex.normal)
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if (normal != p_vertex.normal) {
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return false;
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}
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if (binormal != p_vertex.binormal)
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if (binormal != p_vertex.binormal) {
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return false;
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}
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if (color != p_vertex.color)
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if (color != p_vertex.color) {
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return false;
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}
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if (bones.size() != p_vertex.bones.size())
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if (bones.size() != p_vertex.bones.size()) {
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return false;
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}
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for (int i = 0; i < bones.size(); i++) {
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if (bones[i] != p_vertex.bones[i])
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if (bones[i] != p_vertex.bones[i]) {
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return false;
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}
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}
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for (int i = 0; i < weights.size(); i++) {
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if (weights[i] != p_vertex.weights[i])
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if (weights[i] != p_vertex.weights[i]) {
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return false;
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}
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}
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return true;
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@ -279,8 +288,9 @@ void PropMesher::build_mesh_into(RID mesh) {
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VS::get_singleton()->mesh_add_surface_from_arrays(mesh, VisualServer::PRIMITIVE_TRIANGLES, arr);
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if (_material.is_valid())
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if (_material.is_valid()) {
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VS::get_singleton()->mesh_surface_set_material(mesh, 0, _material->get_rid());
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}
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}
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void PropMesher::generate_normals(bool p_flip) {
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@ -300,10 +310,11 @@ void PropMesher::generate_normals(bool p_flip) {
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Vertex v2 = _vertices.get(i2);
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Vector3 normal;
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if (!p_flip)
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if (!p_flip) {
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normal = Plane(v0.vertex, v1.vertex, v2.vertex).normal;
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else
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} else {
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normal = Plane(v2.vertex, v1.vertex, v0.vertex).normal;
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}
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v0.normal = normal;
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v1.normal = normal;
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@ -316,8 +327,9 @@ void PropMesher::generate_normals(bool p_flip) {
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}
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void PropMesher::remove_doubles() {
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if (_vertices.size() == 0)
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if (_vertices.size() == 0) {
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return;
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}
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||||
//print_error("before " + String::num(_vertices.size()));
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@ -362,8 +374,9 @@ void PropMesher::remove_doubles() {
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//lot faster that normal remove_doubles, but false positives can happen curtesy of hash collisions
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||||
void PropMesher::remove_doubles_hashed() {
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if (_vertices.size() == 0)
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if (_vertices.size() == 0) {
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return;
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}
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||||
//print_error("before " + String::num(_vertices.size()));
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@ -604,7 +617,7 @@ void PropMesher::add_tiled_wall_simple(const int width, const int height, const
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if (Math::randf() > flavour_chance) {
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current_z_offset = normal_z_offsets[indx];
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add_tiled_wall_mesh_rect_simple(x, cys, ysize, prev_z_offset, current_z_offset, transform, r);
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cys += ysize;
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} else {
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@ -716,8 +729,9 @@ void PropMesher::add_mesh_data_resource(Ref<MeshDataResource> mesh, const Vector
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}
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void PropMesher::add_mesh_data_resource_transform(Ref<MeshDataResource> mesh, const Transform transform, const Rect2 uv_rect) {
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if (mesh->get_array().size() == 0)
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if (mesh->get_array().size() == 0) {
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return;
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}
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const Array &arr = mesh->get_array();
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@ -727,14 +741,16 @@ void PropMesher::add_mesh_data_resource_transform(Ref<MeshDataResource> mesh, co
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||||
PoolColorArray colors = arr[Mesh::ARRAY_COLOR];
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||||
PoolIntArray indices = arr[Mesh::ARRAY_INDEX];
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if (vertices.size() == 0)
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if (vertices.size() == 0) {
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return;
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}
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int orig_vert_size = _vertices.size();
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for (int i = 0; i < vertices.size(); ++i) {
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if (normals.size() > 0)
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if (normals.size() > 0) {
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add_normal(transform.basis.xform(normals[i]));
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}
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if (normals.size() > 0) {
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Vector2 uv = uvs[i];
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@ -745,8 +761,9 @@ void PropMesher::add_mesh_data_resource_transform(Ref<MeshDataResource> mesh, co
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||||
add_uv(uv);
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}
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if (colors.size() > 0)
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if (colors.size() > 0) {
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add_color(colors[i]);
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}
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||||
add_vertex(transform.xform(vertices[i]));
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}
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@ -760,8 +777,9 @@ void PropMesher::add_mesh_data_resource_transform(Ref<MeshDataResource> mesh, co
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}
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void PropMesher::add_mesh_data_resource_transform_colored(Ref<MeshDataResource> mesh, const Transform transform, const PoolColorArray &colors, const Rect2 uv_rect) {
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if (mesh->get_array().size() == 0)
|
||||
if (mesh->get_array().size() == 0) {
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return;
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}
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||||
const Array &arr = mesh->get_array();
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||||
@ -770,14 +788,16 @@ void PropMesher::add_mesh_data_resource_transform_colored(Ref<MeshDataResource>
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PoolVector2Array uvs = arr[Mesh::ARRAY_TEX_UV];
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PoolIntArray indices = arr[Mesh::ARRAY_INDEX];
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if (vertices.size() == 0)
|
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if (vertices.size() == 0) {
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return;
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}
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int orig_vert_size = _vertices.size();
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for (int i = 0; i < vertices.size(); ++i) {
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if (normals.size() > 0)
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if (normals.size() > 0) {
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add_normal(transform.basis.xform(normals[i]));
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}
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if (normals.size() > 0) {
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Vector2 uv = uvs[i];
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@ -788,8 +808,9 @@ void PropMesher::add_mesh_data_resource_transform_colored(Ref<MeshDataResource>
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add_uv(uv);
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}
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|
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if (colors.size() > 0)
|
||||
if (colors.size() > 0) {
|
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add_color(colors[i]);
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}
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||||
add_vertex(transform.xform(vertices[i]));
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}
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@ -848,11 +869,13 @@ float PropMesher::get_random_ao(const Vector3 &position) {
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val *= _rao_scale_factor;
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if (val > 1)
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if (val > 1) {
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val = 1;
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}
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if (val < 0)
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if (val < 0) {
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val = -val;
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}
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return val;
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}
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@ -909,8 +932,9 @@ void PropMesher::_add_mesher(const Ref<PropMesher> &mesher) {
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int s = mesher->_indices.size();
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if (s == 0)
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if (s == 0) {
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return;
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}
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int orig_indices_size = _indices.size();
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@ -930,8 +954,9 @@ void PropMesher::clear_lights() {
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PoolVector<Vector3> PropMesher::build_collider() const {
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PoolVector<Vector3> face_points;
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if (_vertices.size() == 0)
|
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if (_vertices.size() == 0) {
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return face_points;
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}
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if (_indices.size() == 0) {
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int len = (_vertices.size() / 4);
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@ -1114,14 +1139,17 @@ void PropMesher::bake_lights(MeshInstance *node, Vector<Ref<TerrainLight>> &ligh
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Vector3 cv2(f.r, f.g, f.b);
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cv2 += v_lightDiffuse;
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if (cv2.x > 1)
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if (cv2.x > 1) {
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cv2.x = 1;
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}
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if (cv2.y > 1)
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if (cv2.y > 1) {
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cv2.y = 1;
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}
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||||
|
||||
if (cv2.y > 1)
|
||||
if (cv2.y > 1) {
|
||||
cv2.y = 1;
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||||
}
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// cv2.x = Mathf.Clamp(cv2.x, 0f, 1f);
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||||
//cv2.y = Mathf.Clamp(cv2.y, 0f, 1f);
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