mirror of
https://github.com/Relintai/material-maker.git
synced 2024-11-13 06:27:18 +01:00
Added i/o type for 3D textures (takes xyz+color index as input)
This commit is contained in:
parent
62e6d57b1e
commit
70a8ea6a48
@ -70,6 +70,15 @@
|
|||||||
{ "type":"sdf3d", "expr":"($(value)).x" }
|
{ "type":"sdf3d", "expr":"($(value)).x" }
|
||||||
],
|
],
|
||||||
"color":{ "r":1.0, "g":0.0, "b":0.0, "a":1.0 }
|
"color":{ "r":1.0, "g":0.0, "b":0.0, "a":1.0 }
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"name":"tex3d",
|
||||||
|
"label":"TEX3D",
|
||||||
|
"type":"vec3",
|
||||||
|
"paramdefs":"vec4 p",
|
||||||
|
"params":"p",
|
||||||
|
"slot_type":3,
|
||||||
|
"color":{ "r":1.0, "g":0.0, "b":0.0, "a":1.0 }
|
||||||
},
|
},
|
||||||
{
|
{
|
||||||
"name":"any",
|
"name":"any",
|
||||||
|
37
addons/material_maker/nodes/preview_tex3d.shader
Normal file
37
addons/material_maker/nodes/preview_tex3d.shader
Normal file
@ -0,0 +1,37 @@
|
|||||||
|
float calcdist(vec3 p) {
|
||||||
|
return length(p)-0.4;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 calcColor(vec4 uv) {
|
||||||
|
$(code)
|
||||||
|
return $(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float raymarch(vec3 ro, vec3 rd) {
|
||||||
|
float d=0.0;
|
||||||
|
for (int i = 0; i < 50; i++) {
|
||||||
|
vec3 p = ro + rd*d;
|
||||||
|
float dstep = calcdist(p);
|
||||||
|
d += dstep;
|
||||||
|
if (dstep < 0.0001) break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return d;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
vec3 normal(vec3 p) {
|
||||||
|
float d = calcdist(p);
|
||||||
|
float e = .0001;
|
||||||
|
vec3 n = d - vec3(calcdist(p-vec3(e, 0.0, 0.0)), calcdist(p-vec3(0.0, e, 0.0)), calcdist(p-vec3(0.0, 0.0, e)));
|
||||||
|
return normalize(n);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void fragment() {
|
||||||
|
vec2 uv = UV-vec2(0.5);
|
||||||
|
vec3 p = vec3(uv, 2.0-raymarch(vec3(uv, 2.0), vec3(0.0, 0.0, -1.0)));
|
||||||
|
vec3 n = normal(p);
|
||||||
|
vec3 l = vec3(5.0, 5.0, 10.0);
|
||||||
|
vec3 ld = normalize(l-p);
|
||||||
|
float o = step(p.z, 0.001);
|
||||||
|
float shadow = 1.0-0.75*step(raymarch(l, -ld), length(l-p)-0.01);
|
||||||
|
float light = 0.3+0.7*dot(n, ld)*shadow;
|
||||||
|
COLOR = vec4(calcColor(vec4(p, 0.0))*light, 1.0);
|
||||||
|
}
|
Loading…
Reference in New Issue
Block a user