tool extends TextureRect var image : Image var tex : ImageTexture export(Vector2) var bmin : Vector2 = Vector2(0.1, 0.1) export(Vector2) var bmax : Vector2 = Vector2(1, 1) export(bool) var refresh setget reff,reffg #class TGEntry: # var pos : float # var r : float # var g : float # var b : float # var a : float var p_o28405_repeat : float = 1.000000000; var p_o28405_rotate : float = 0.000000000; var p_o28405_gradient_0_pos : float= 0.000000000; var p_o28405_gradient_0_r : float = 0.000000000; var p_o28405_gradient_0_g : float = 0.000000000; var p_o28405_gradient_0_b : float = 0.000000000; var p_o28405_gradient_0_a : float= 1.000000000; var p_o28405_gradient_1_pos : float = 1.000000000; var p_o28405_gradient_1_r : float = 1.000000000; var p_o28405_gradient_1_g : float = 1.000000000; var p_o28405_gradient_1_b : float = 1.000000000; var p_o28405_gradient_1_a : float = 1.000000000; func gen() -> void: if !image: image = Image.new() image.create(300, 300, false, Image.FORMAT_RGBA8) if !tex: tex = ImageTexture.new() # var bmin : Vector2 = Vector2(0.1, 0.1) # var bmax : Vector2 = Vector2(1, 1) image.lock() var w : float = image.get_width() var h : float = image.get_width() var pseed : float = randf() + randi() for x in range(image.get_width()): for y in range(image.get_height()): var v : Vector2 = Vector2(x / w, y / h) var o28405_0_r : float = 0.5 + (cos(p_o28405_rotate*0.01745329251)*(v.x-0.5)+sin(p_o28405_rotate*0.01745329251)*(v.y-0.5))/(cos(abs(modf(p_o28405_rotate, 90.0)-45.0)*0.01745329251)*1.41421356237) var col : Color = o28405_gradient_gradient_fct(fractf(o28405_0_r*p_o28405_repeat)) image.set_pixel(x, y, col) image.unlock() tex.create_from_image(image) texture = tex func o28405_gradient_gradient_fct(x : float) -> Color: if (x < p_o28405_gradient_0_pos): return Color(p_o28405_gradient_0_r,p_o28405_gradient_0_g,p_o28405_gradient_0_b,p_o28405_gradient_0_a); elif (x < p_o28405_gradient_1_pos): return lerp(Color(p_o28405_gradient_0_r,p_o28405_gradient_0_g,p_o28405_gradient_0_b,p_o28405_gradient_0_a), Color(p_o28405_gradient_1_r,p_o28405_gradient_1_g,p_o28405_gradient_1_b,p_o28405_gradient_1_a), ((x-p_o28405_gradient_0_pos)/(p_o28405_gradient_1_pos-p_o28405_gradient_0_pos))); return Color(p_o28405_gradient_1_r,p_o28405_gradient_1_g,p_o28405_gradient_1_b,p_o28405_gradient_1_a); #vec4 o5449_gradient_gradient_fct(float x) { # if (x < p_o5449_gradient_0_pos) { # return vec4(p_o5449_gradient_0_r,p_o5449_gradient_0_g,p_o5449_gradient_0_b,p_o5449_gradient_0_a); # } else if (x < p_o5449_gradient_1_pos) { # return mix(vec4(p_o5449_gradient_0_r,p_o5449_gradient_0_g,p_o5449_gradient_0_b,p_o5449_gradient_0_a), vec4(p_o5449_gradient_1_r,p_o5449_gradient_1_g,p_o5449_gradient_1_b,p_o5449_gradient_1_a), ((x-p_o5449_gradient_0_pos)/(p_o5449_gradient_1_pos-p_o5449_gradient_0_pos))); # } else if (x < p_o5449_gradient_2_pos) { # return mix(vec4(p_o5449_gradient_1_r,p_o5449_gradient_1_g,p_o5449_gradient_1_b,p_o5449_gradient_1_a), vec4(p_o5449_gradient_2_r,p_o5449_gradient_2_g,p_o5449_gradient_2_b,p_o5449_gradient_2_a), ((x-p_o5449_gradient_1_pos)/(p_o5449_gradient_2_pos-p_o5449_gradient_1_pos))); # } else if (x < p_o5449_gradient_3_pos) { # return mix(vec4(p_o5449_gradient_2_r,p_o5449_gradient_2_g,p_o5449_gradient_2_b,p_o5449_gradient_2_a), vec4(p_o5449_gradient_3_r,p_o5449_gradient_3_g,p_o5449_gradient_3_b,p_o5449_gradient_3_a), ((x-p_o5449_gradient_2_pos)/(p_o5449_gradient_3_pos-p_o5449_gradient_2_pos))); # } # return vec4(p_o5449_gradient_3_r,p_o5449_gradient_3_g,p_o5449_gradient_3_b,p_o5449_gradient_3_a); #} func modf(x : float, y : float) -> float: return x - y * floor(x / y) func fract(v : Vector2) -> Vector2: v.x = v.x - floor(v.x) v.y = v.y - floor(v.y) return v func fractf(f : float) -> float: return f - floor(f) func rand(x : Vector2) -> float: return fractf(cos(x.dot(Vector2(13.9898, 8.141))) * 43758.5453); func step(edge : float, x : float) -> float: if x < edge: return 0.0 else: return 1.0 #common ----- #float rand(vec2 x) { # return fract(cos(dot(x, vec2(13.9898, 8.141))) * 43758.5453); #} # #vec2 rand2(vec2 x) { # return fract(cos(vec2(dot(x, vec2(13.9898, 8.141)), # dot(x, vec2(3.4562, 17.398)))) * 43758.5453); #} # #vec3 rand3(vec2 x) { # return fract(cos(vec3(dot(x, vec2(13.9898, 8.141)), # dot(x, vec2(3.4562, 17.398)), # dot(x, vec2(13.254, 5.867)))) * 43758.5453); #} # #vec3 rgb2hsv(vec3 c) { # vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0); # vec4 p = c.g < c.b ? vec4(c.bg, K.wz) : vec4(c.gb, K.xy); # vec4 q = c.r < p.x ? vec4(p.xyw, c.r) : vec4(c.r, p.yzx); # # float d = q.x - min(q.w, q.y); # float e = 1.0e-10; # return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x); #} # #vec3 hsv2rgb(vec3 c) { # vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0); # vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www); # return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y); #} #end common func reffg(): return false func reff(bb): if bb: gen()