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https://github.com/Relintai/mat_maker_gd.git
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Invert, Brightness/Contrast, AdjustHSV (needs more work.).
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c8646b12a7
commit
f0f5536789
321
filter/filter.gd
Normal file
321
filter/filter.gd
Normal file
@ -0,0 +1,321 @@
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tool
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extends TextureRect
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var image : Image
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var tex : ImageTexture
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export(Vector2) var bmin : Vector2 = Vector2(0.1, 0.1)
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export(Vector2) var bmax : Vector2 = Vector2(1, 1)
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export(bool) var refresh setget reff,reffg
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func _ready():
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if !Engine.editor_hint:
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gen()
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func gen() -> void:
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if !image:
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image = Image.new()
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image.create(300, 300, false, Image.FORMAT_RGBA8)
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if !tex:
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tex = ImageTexture.new()
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# var bmin : Vector2 = Vector2(0.1, 0.1)
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# var bmax : Vector2 = Vector2(1, 1)
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image.lock()
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var w : float = image.get_width()
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var h : float = image.get_width()
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var pseed : float = randf() + randi()
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for x in range(image.get_width()):
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for y in range(image.get_height()):
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var v : Vector2 = Vector2(x / w, y / h)
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var f : float = shape_circle(v, 3, 1.0 * 1.0, 1.0)
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var c : Color = Color(f, f, f, 1)
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# c = invert(c)
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# c = brightness_contrast(c)
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#needs work
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c = adjust_hsv(c)
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image.set_pixel(x, y, c)
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image.unlock()
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tex.create_from_image(image)
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texture = tex
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func invert(color : Color) -> Color:
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return Color(1.0 - color.r, 1.0 - color.g, 1.0 - color.b, color.a);
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var p_o91644_brightness = 0.000000000;
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var p_o91644_contrast = 1.000000000;
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func brightness_contrast(color : Color) -> Color:
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var bv : Vector3 = Vector3(p_o91644_brightness, p_o91644_brightness, p_o91644_brightness)
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var cvv : Vector3 = Vector3(color.r * p_o91644_contrast, color.g * p_o91644_contrast, color.b * p_o91644_contrast)
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var cv : Vector3 = cvv + bv + Vector3(0.5, 0.5, 0.5) - (Vector3(p_o91644_contrast, p_o91644_contrast, p_o91644_contrast) * 0.5)
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var v : Vector3 = clampv3(cv, Vector3(), Vector3(1, 1, 1))
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return Color(v.x, v.y, v.z, 1);
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var p_o102649_hue = 0.000000000;
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var p_o102649_saturation = 1.000000000;
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var p_o102649_value = 1.000000000;
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func adjust_hsv(color : Color) -> Color:
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var hsv : Vector3 = rgb_to_hsv(Vector3(color.r, color.g, color.b));
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var v3 : Vector3 = Vector3(fract(hsv.x+p_o102649_hue), clamp(hsv.y*p_o102649_saturation, 0.0, 1.0), clamp(hsv.z*p_o102649_value, 0.0, 1.0))
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var h : Vector3 = hsv_to_rgb(v3)
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return Color(h.x, h.y, h.z, color.a);
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func rgb_to_hsv(c : Vector3) -> Vector3:
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var K : Color = Color(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
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var p : Color
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if c.y < c.z:
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Color(c.z, c.y, K.a, K.b)
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else:
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Color(c.y, c.z, K.r, K.g);
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var q : Color
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if c.x < p.r:
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Color(p.r, p.g, p.a, c.x)
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else:
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Color(c.x, p.g, p.b, p.r);
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var d : float = q.r - min(q.a, q.g);
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var e : float = 1.0e-10;
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return Vector3(abs(q.b + (q.a - q.g) / (6.0 * d + e)), d / (q.r + e), q.r);
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func hsv_to_rgb(c : Vector3) -> Vector3:
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var K : Color = Color(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
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var p : Vector3 = absv3(fractv3(Vector3(c.x, c.x, c.x) + Vector3(K.r, K.g, K.b)) * 6.0 - Vector3(K.a, K.a, K.a));
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return c.z * lerp(Vector3(K.r, K.r, K.r), clampv3(p - Vector3(K.r, K.r, K.r), Vector3(), Vector3(1, 1, 1)), c.y);
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func shape_circle(uv : Vector2, sides : float, size : float, edge : float) -> float:
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uv.x = 2.0 * uv.x - 1.0
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uv.y = 2.0 * uv.y - 1.0
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edge = max(edge, 1.0e-8)
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var distance : float = uv.length()
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return clamp((1.0 - distance / size) / edge, 0.0, 1.0)
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func transform(uv : Vector2, translate : Vector2, rotate : float, scale : Vector2, repeat : bool) -> Vector2:
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var rv : Vector2 = Vector2();
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uv -= translate;
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uv -= Vector2(0.5, 0.5);
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rv.x = cos(rotate)*uv.x + sin(rotate)*uv.y;
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rv.y = -sin(rotate)*uv.x + cos(rotate)*uv.y;
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rv /= scale;
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rv += Vector2(0.5, 0.5);
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if (repeat):
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return fractv2(rv);
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else:
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return clampv2(rv, Vector2(0, 0), Vector2(1, 1));
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func clampv3(v : Vector3, mi : Vector3, ma : Vector3) -> Vector3:
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v.x = clamp(v.x, mi.x, ma.x)
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v.y = clamp(v.y, mi.y, ma.y)
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v.y = clamp(v.z, mi.z, ma.z)
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return v
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func floorc(a : Color) -> Color:
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var v : Color = Color()
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v.r = floor(a.r)
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v.g = floor(a.g)
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v.b = floor(a.b)
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v.a = floor(a.a)
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return v
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func floorv2(a : Vector2) -> Vector2:
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var v : Vector2 = Vector2()
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v.x = floor(a.x)
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v.y = floor(a.y)
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return v
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func smoothstepv2(a : float, b : float, c : Vector2) -> Vector2:
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var v : Vector2 = Vector2()
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v.x = smoothstep(a, b, c.x)
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v.y = smoothstep(a, b, c.y)
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return v
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func maxv2(a : Vector2, b : Vector2) -> Vector2:
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var v : Vector2 = Vector2()
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v.x = max(a.x, b.x)
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v.y = max(a.y, b.y)
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return v
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func maxv3(a : Vector3, b : Vector3) -> Vector3:
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var v : Vector3 = Vector3()
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v.x = max(a.x, b.x)
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v.y = max(a.y, b.y)
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v.z = max(a.z, b.z)
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return v
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func absv2(v : Vector2) -> Vector2:
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v.x = abs(v.x)
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v.y = abs(v.y)
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return v
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func absv3(v : Vector3) -> Vector3:
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v.x = abs(v.x)
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v.y = abs(v.y)
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v.y = abs(v.y)
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return v
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func cosv2(v : Vector2) -> Vector2:
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v.x = cos(v.x)
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v.y = cos(v.y)
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return v
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func cosv3(v : Vector3) -> Vector3:
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v.x = cos(v.x)
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v.y = cos(v.y)
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v.y = cos(v.y)
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return v
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func modv3(a : Vector3, b : Vector3) -> Vector3:
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var v : Vector3 = Vector3()
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v.x = modf(a.x, b.x)
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v.y = modf(a.y, b.y)
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v.z = modf(a.z, b.z)
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return v
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func modv2(a : Vector2, b : Vector2) -> Vector2:
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var v : Vector2 = Vector2()
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v.x = modf(a.x, b.x)
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v.y = modf(a.y, b.y)
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return v
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func modf(x : float, y : float) -> float:
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return x - y * floor(x / y)
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func fractv2(v : Vector2) -> Vector2:
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v.x = v.x - floor(v.x)
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v.y = v.y - floor(v.y)
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return v
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func fractv3(v : Vector3) -> Vector3:
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v.x = v.x - floor(v.x)
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v.y = v.y - floor(v.y)
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v.z = v.z - floor(v.z)
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return v
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func fract(f : float) -> float:
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return f - floor(f)
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func clampv2(v : Vector2, pmin : Vector2, pmax : Vector2) -> Vector2:
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v.x = clamp(v.x, pmin.x, pmax.x)
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|
v.y = clamp(v.y, pmin.y, pmax.y)
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return v
|
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||||||
|
func rand(x : Vector2) -> float:
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return fract(cos(x.dot(Vector2(13.9898, 8.141))) * 43758.5453);
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||||||
|
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||||||
|
func rand2(x : Vector2) -> Vector2:
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||||||
|
return fractv2(cosv2(Vector2(x.dot(Vector2(13.9898, 8.141)),
|
||||||
|
x.dot(Vector2(3.4562, 17.398)))) * 43758.5453);
|
||||||
|
|
||||||
|
func rand3(x : Vector2) -> Vector3:
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||||||
|
return fractv3(cosv3(Vector3(x.dot(Vector2(13.9898, 8.141)),
|
||||||
|
x.dot(Vector2(3.4562, 17.398)),
|
||||||
|
x.dot(Vector2(13.254, 5.867)))) * 43758.5453);
|
||||||
|
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||||||
|
func step(edge : float, x : float) -> float:
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if x < edge:
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return 0.0
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else:
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return 1.0
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#common -----
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#float rand(vec2 x) {
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||||||
|
# return fract(cos(dot(x, vec2(13.9898, 8.141))) * 43758.5453);
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||||||
|
#}
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||||||
|
#
|
||||||
|
#vec2 rand2(vec2 x) {
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||||||
|
# return fract(cos(vec2(dot(x, vec2(13.9898, 8.141)),
|
||||||
|
# dot(x, vec2(3.4562, 17.398)))) * 43758.5453);
|
||||||
|
#}
|
||||||
|
#
|
||||||
|
#vec3 rand3(vec2 x) {
|
||||||
|
# return fract(cos(vec3(dot(x, vec2(13.9898, 8.141)),
|
||||||
|
# dot(x, vec2(3.4562, 17.398)),
|
||||||
|
# dot(x, vec2(13.254, 5.867)))) * 43758.5453);
|
||||||
|
#}
|
||||||
|
#
|
||||||
|
#vec3 rgb2hsv(vec3 c) {
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||||||
|
# vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
|
||||||
|
# vec4 p = c.g < c.b ? vec4(c.bg, K.wz) : vec4(c.gb, K.xy);
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||||||
|
# vec4 q = c.r < p.x ? vec4(p.xyw, c.r) : vec4(c.r, p.yzx);
|
||||||
|
#
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||||||
|
# float d = q.x - min(q.w, q.y);
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||||||
|
# float e = 1.0e-10;
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||||||
|
# return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
|
||||||
|
#}
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||||||
|
#
|
||||||
|
#vec3 hsv2rgb(vec3 c) {
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||||||
|
# vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
|
||||||
|
# vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
|
||||||
|
# return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
|
||||||
|
#}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
#end common
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
func reffg():
|
||||||
|
return false
|
||||||
|
|
||||||
|
func reff(bb):
|
||||||
|
if bb:
|
||||||
|
gen()
|
||||||
|
|
26
filter/filter.tscn
Normal file
26
filter/filter.tscn
Normal file
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