broken_seals/game/addons/mat_maker_gd/nodes/simple/TextureRectGradient.gd

186 lines
8.1 KiB
GDScript

tool
extends TextureRect
var image : Image
var tex : ImageTexture
export(Vector2) var bmin : Vector2 = Vector2(0.1, 0.1)
export(Vector2) var bmax : Vector2 = Vector2(1, 1)
export(bool) var refresh setget reff,reffg
#class TGEntry:
# var pos : float
# var r : float
# var g : float
# var b : float
# var a : float
var p_o28405_repeat : float = 1.000000000;
var p_o28405_rotate : float = 0.000000000;
var p_o71406_repeat = 1.000000000;
var p_o71406_rotate = 0.000000000;
var p_o71406_gradient_0_pos = 0.000000000;
var p_o71406_gradient_0_r = 0.000000000;
var p_o71406_gradient_0_g = 0.000000000;
var p_o71406_gradient_0_b = 0.000000000;
var p_o71406_gradient_0_a = 1.000000000;
var p_o71406_gradient_1_pos = 0.509090909;
var p_o71406_gradient_1_r = 0.843750000;
var p_o71406_gradient_1_g = 0.003295898;
var p_o71406_gradient_1_b = 0.003295898;
var p_o71406_gradient_1_a = 1.000000000;
var p_o71406_gradient_2_pos = 1.000000000;
var p_o71406_gradient_2_r = 1.000000000;
var p_o71406_gradient_2_g = 1.000000000;
var p_o71406_gradient_2_b = 1.000000000;
var p_o71406_gradient_2_a = 1.000000000;
func gen() -> void:
if !image:
image = Image.new()
image.create(300, 300, false, Image.FORMAT_RGBA8)
if !tex:
tex = ImageTexture.new()
# var bmin : Vector2 = Vector2(0.1, 0.1)
# var bmax : Vector2 = Vector2(1, 1)
image.lock()
var w : float = image.get_width()
var h : float = image.get_width()
var pseed : float = randf() + randi()
for x in range(image.get_width()):
for y in range(image.get_height()):
var v : Vector2 = Vector2(x / w, y / h)
# var rr : float = 0.5+(cos(p_o71406_rotate*0.01745329251)*(v.x-0.5)+sin(p_o71406_rotate*0.01745329251)*(v.y-0.5))/(cos(abs(modf(p_o71406_rotate, 90.0)-45.0)*0.01745329251)*1.41421356237);
# var col : Color = gradient_type_1(fractf(rr * p_o71406_repeat));
# var rr : float = 0.5 + (cos(p_o28405_rotate*0.01745329251)*(v.x-0.5)+sin(p_o28405_rotate*0.01745329251)*(v.y-0.5))/(cos(abs(modf(p_o28405_rotate, 90.0)-45.0)*0.01745329251)*1.41421356237)
# var col : Color = gradient_type_2(fractf(rr * p_o71406_repeat))
# var rr : float = 0.5+(cos(p_o71406_rotate*0.01745329251)*(v.x-0.5)+sin(p_o71406_rotate*0.01745329251)*(v.y-0.5))/(cos(abs(modf(p_o71406_rotate, 90.0)-45.0)*0.01745329251)*1.41421356237);
# var col : Color = gradient_type_3(fractf(rr * p_o71406_repeat))
var rr : float = 0.5+(cos(p_o71406_rotate*0.01745329251)*(v.x-0.5)+sin(p_o71406_rotate*0.01745329251)*(v.y-0.5))/(cos(abs(modf(p_o71406_rotate, 90.0)-45.0)*0.01745329251)*1.41421356237);
var col : Color = gradient_type_4(fractf(rr * p_o71406_repeat));
image.set_pixel(x, y, col)
image.unlock()
tex.create_from_image(image)
texture = tex
func gradient_type_1(x : float) -> Color:
if (x < 0.5*(p_o71406_gradient_0_pos+p_o71406_gradient_1_pos)):
return Color(p_o71406_gradient_0_r,p_o71406_gradient_0_g,p_o71406_gradient_0_b,p_o71406_gradient_0_a);
elif (x < 0.5*(p_o71406_gradient_1_pos+p_o71406_gradient_2_pos)):
return Color(p_o71406_gradient_1_r,p_o71406_gradient_1_g,p_o71406_gradient_1_b,p_o71406_gradient_1_a);
return Color(p_o71406_gradient_2_r,p_o71406_gradient_2_g,p_o71406_gradient_2_b,p_o71406_gradient_2_a);
func gradient_type_2(x : float) -> Color:
if (x < p_o71406_gradient_0_pos):
return Color(p_o71406_gradient_0_r,p_o71406_gradient_0_g,p_o71406_gradient_0_b,p_o71406_gradient_0_a);
elif (x < p_o71406_gradient_1_pos):
return lerp(Color(p_o71406_gradient_0_r,p_o71406_gradient_0_g,p_o71406_gradient_0_b,p_o71406_gradient_0_a), Color(p_o71406_gradient_1_r,p_o71406_gradient_1_g,p_o71406_gradient_1_b,p_o71406_gradient_1_a), ((x-p_o71406_gradient_0_pos)/(p_o71406_gradient_1_pos-p_o71406_gradient_0_pos)));
elif (x < p_o71406_gradient_2_pos):
return lerp(Color(p_o71406_gradient_1_r,p_o71406_gradient_1_g,p_o71406_gradient_1_b,p_o71406_gradient_1_a), Color(p_o71406_gradient_2_r,p_o71406_gradient_2_g,p_o71406_gradient_2_b,p_o71406_gradient_2_a), ((x-p_o71406_gradient_1_pos)/(p_o71406_gradient_2_pos-p_o71406_gradient_1_pos)));
return Color(p_o71406_gradient_2_r,p_o71406_gradient_2_g,p_o71406_gradient_2_b,p_o71406_gradient_2_a);
func gradient_type_3(x : float) -> Color:
if (x < p_o71406_gradient_0_pos):
return Color(p_o71406_gradient_0_r,p_o71406_gradient_0_g,p_o71406_gradient_0_b,p_o71406_gradient_0_a);
elif (x < p_o71406_gradient_1_pos):
return lerp(Color(p_o71406_gradient_0_r,p_o71406_gradient_0_g,p_o71406_gradient_0_b,p_o71406_gradient_0_a), Color(p_o71406_gradient_1_r,p_o71406_gradient_1_g,p_o71406_gradient_1_b,p_o71406_gradient_1_a), 0.5-0.5*cos(3.14159265359*(x-p_o71406_gradient_0_pos)/(p_o71406_gradient_1_pos-p_o71406_gradient_0_pos)));
elif (x < p_o71406_gradient_2_pos):
return lerp(Color(p_o71406_gradient_1_r,p_o71406_gradient_1_g,p_o71406_gradient_1_b,p_o71406_gradient_1_a), Color(p_o71406_gradient_2_r,p_o71406_gradient_2_g,p_o71406_gradient_2_b,p_o71406_gradient_2_a), 0.5-0.5*cos(3.14159265359*(x-p_o71406_gradient_1_pos)/(p_o71406_gradient_2_pos-p_o71406_gradient_1_pos)));
return Color(p_o71406_gradient_2_r,p_o71406_gradient_2_g,p_o71406_gradient_2_b,p_o71406_gradient_2_a);
func gradient_type_4(x : float) -> Color:
if (x < p_o71406_gradient_0_pos):
return Color(p_o71406_gradient_0_r,p_o71406_gradient_0_g,p_o71406_gradient_0_b,p_o71406_gradient_0_a);
elif (x < p_o71406_gradient_1_pos):
return lerp(lerp(Color(p_o71406_gradient_1_r,p_o71406_gradient_1_g,p_o71406_gradient_1_b,p_o71406_gradient_1_a), Color(p_o71406_gradient_2_r,p_o71406_gradient_2_g,p_o71406_gradient_2_b,p_o71406_gradient_2_a), (x-p_o71406_gradient_1_pos)/(p_o71406_gradient_2_pos-p_o71406_gradient_1_pos)), lerp(Color(p_o71406_gradient_0_r,p_o71406_gradient_0_g,p_o71406_gradient_0_b,p_o71406_gradient_0_a), Color(p_o71406_gradient_1_r,p_o71406_gradient_1_g,p_o71406_gradient_1_b,p_o71406_gradient_1_a), (x-p_o71406_gradient_0_pos)/(p_o71406_gradient_1_pos-p_o71406_gradient_0_pos)), 1.0-0.5*(x-p_o71406_gradient_0_pos)/(p_o71406_gradient_1_pos-p_o71406_gradient_0_pos));
elif (x < p_o71406_gradient_2_pos):
return lerp(lerp(Color(p_o71406_gradient_0_r,p_o71406_gradient_0_g,p_o71406_gradient_0_b,p_o71406_gradient_0_a), Color(p_o71406_gradient_1_r,p_o71406_gradient_1_g,p_o71406_gradient_1_b,p_o71406_gradient_1_a), (x-p_o71406_gradient_0_pos)/(p_o71406_gradient_1_pos-p_o71406_gradient_0_pos)), lerp(Color(p_o71406_gradient_1_r,p_o71406_gradient_1_g,p_o71406_gradient_1_b,p_o71406_gradient_1_a), Color(p_o71406_gradient_2_r,p_o71406_gradient_2_g,p_o71406_gradient_2_b,p_o71406_gradient_2_a), (x-p_o71406_gradient_1_pos)/(p_o71406_gradient_2_pos-p_o71406_gradient_1_pos)), 0.5+0.5*(x-p_o71406_gradient_1_pos)/(p_o71406_gradient_2_pos-p_o71406_gradient_1_pos));
return Color(p_o71406_gradient_2_r,p_o71406_gradient_2_g,p_o71406_gradient_2_b,p_o71406_gradient_2_a);
func modf(x : float, y : float) -> float:
return x - y * floor(x / y)
func fract(v : Vector2) -> Vector2:
v.x = v.x - floor(v.x)
v.y = v.y - floor(v.y)
return v
func fractf(f : float) -> float:
return f - floor(f)
func rand(x : Vector2) -> float:
return fractf(cos(x.dot(Vector2(13.9898, 8.141))) * 43758.5453);
func step(edge : float, x : float) -> float:
if x < edge:
return 0.0
else:
return 1.0
#common -----
#float rand(vec2 x) {
# return fract(cos(dot(x, vec2(13.9898, 8.141))) * 43758.5453);
#}
#
#vec2 rand2(vec2 x) {
# return fract(cos(vec2(dot(x, vec2(13.9898, 8.141)),
# dot(x, vec2(3.4562, 17.398)))) * 43758.5453);
#}
#
#vec3 rand3(vec2 x) {
# return fract(cos(vec3(dot(x, vec2(13.9898, 8.141)),
# dot(x, vec2(3.4562, 17.398)),
# dot(x, vec2(13.254, 5.867)))) * 43758.5453);
#}
#
#vec3 rgb2hsv(vec3 c) {
# vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
# vec4 p = c.g < c.b ? vec4(c.bg, K.wz) : vec4(c.gb, K.xy);
# vec4 q = c.r < p.x ? vec4(p.xyw, c.r) : vec4(c.r, p.yzx);
#
# float d = q.x - min(q.w, q.y);
# float e = 1.0e-10;
# return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
#}
#
#vec3 hsv2rgb(vec3 c) {
# vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
# vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
# return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
#}
#end common
func reffg():
return false
func reff(bb):
if bb:
gen()